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《光与影:33号远征队》总监:不会改变工作室节奏

2025-11-30 11:30| 发布者: admin| 查看: 0| 评论: 0|来自: 3dmgame

摘要: 《光与影:33号远征队》或许是今年最令人意外的成功之作。一款并非日本开发、出自首次制作游戏且规模相对精简的法国工作室的JRPG“情书”,起初并未被视为年度畅销游戏的热门候选,但Sandfall Interactive的CEO兼创意总监纪尧姆·布罗什认为,这份意外的成功不应过多改变工作室的本质。

《光与影:33号远征队》或许是今年最令人意外的成功之作。一款并非日本开发、出自首次制作游戏且规模相对精简的法国工作室的JRPG“情书”,起初并未被视为年度畅销游戏的热门候选,但Sandfall Interactive的CEO兼创意总监纪尧姆·布罗什认为,这份意外的成功不应过多改变工作室的本质。

“我觉得,巨大的变化并不意味着我们作为人必须做出翻天覆地的改变,”在该游戏于2025年金摇杆奖斩获几乎所有提名奖项后,布罗什在接受采访时表示,“我们现在想做的,和当初开始开发这款游戏时的初衷完全一致——就是制作真正真诚纯粹的游戏,讲述打动人心、能引发情感共鸣的故事,而这也是我们未来将继续坚持的方向。”

《光与影:33号远征队》总监:不会改变工作室节奏

Sandfall Interactive现有30余名全职员工,在《光与影:33号远征队》的开发过程中还启用了数十名外包人员,因此布罗什也认为没有必要进行不必要的扩张。“我们不希望公司规模过度扩大,”他说,“现在作为小团队,我们的合作效率很高,也很享受这种状态——既然一切都很好,为什么要改变呢?”

当然,这并不意味着沙落互动不会吸取《33号远征队》开发过程中的经验教训。布罗什解释道,开发期间“我们犯过一些错误”,团队在下次项目中会加以改进。

“但对我们来说,最让我们动容、也是内心深处真正的回报,是玩家对角色和故事的情感反馈——他们如此喜爱这些角色,而这些角色也帮助他们度过了生活中的艰难时刻,”布罗什补充道,“我认为艺术存在的意义正在于此:引发情感共鸣,成为打动人心的存在,而这正是我们想要一直坚持做的事。”


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