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最“抽象”的游戏本土化,是让机器人穿上带派花棉袄扭秧歌

2025-9-25 11:36| 发布者: admin| 查看: 0| 评论: 0|来自: 3dmgame

摘要: 百年前,面对海外传入的书籍文字,启蒙思想家、翻译家严复在《天演论·译例言》中,提出了一段深远影响中文翻译界标准的“译事三难”:“信、达、雅。求其信,已大难矣!顾信矣,不达,虽译,犹不译也,则达尚焉。”

百年前,面对海外传入的书籍文字,启蒙思想家、翻译家严复在《天演论·译例言》中,提出了一段深远影响中文翻译界标准的“译事三难”:“信、达、雅。求其信,已大难矣!顾信矣,不达,虽译,犹不译也,则达尚焉。”

百年后,伴随时代的发展与众说纷纭的讨论,无论是“信达雅”还是“信达切”都是可供译者考虑的原则。但无论如何,深藏“译事三难”中的翻译本质,始终未变——在忠于原文的基础上,追求译文在读者一方的接受效果。

放在游戏界,也是如此。

游戏文本的翻译,无论以何种原则为基准,都必须保证忠于原文,并良好地向玩家传达游戏原本的意味——若是能再有些锦上添花,那就再好不过了。

但如今的游戏本地化,却时不时地给你捅个大的出来。前段时间闹得沸沸扬扬的《空洞骑士:丝之歌》汉化就是如此,那句经典的“及八奏甜熔渣”甚至可以载入游戏汉化反面教材,可能许多人这辈子都想不到,玩个有汉化的游戏还得去找中译中补丁。

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如此糟糕的本地化处理,不光给国内玩家带来极差的游戏体验,由此也产生了无数Steam差评,对游戏本身口碑更是产生不小冲击。好在制作组听劝,光速发出一份公告,做出即将对简体中文翻译进行改进的承诺,才让粉丝们的怒火有了一定的平息。

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相似的事件也并不少见,关于游戏汉化的问题屡见不鲜,《空洞骑士:丝之歌》只是距我们最近的罢了。无论那些事件中所暴露的问题是否得以解决,都会或多多少地让玩家与游戏制作团队之间产生裂痕,从而让游戏本身遭受无妄之灾。

这便是海外游戏进入国内最怕的东西——不是玩法出问题也不是制作者出问题,反而在“本土化”这个最后一公里环节出了岔子。

而上面说的汉化问题就是本土化问题之一,它涉及到制作组对中文玩家群体的尊重,更涉及游戏自己的脸面。哪怕游戏本身抽象、汉化全靠AI,但只要态度摆在那里,就必然会赢得真实的口碑。

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事实上,本土化更不仅仅包括中文汉化。对于PvP游戏而言,运营模式、反外挂承诺、稳定的服务器保障,以及未来积极相应的玩家社区和持续的本土化内容更新计划,都需要一整个团队将其视为重点,好好斟酌一番。

而最近,就有一款名为《无主星渊》的“偷打撤”PvP夺宝游戏,值得我们关注一番——它的本土化运营,在很大程度上考虑到了国内外游戏群体的差异,并为中国玩家量身定做了优秀的运营策略。

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对于海外玩家而言,历史悠久的主机市场培育了买断制消费习惯,他们会先购买游戏,花钱购买一张门票,然后再决定是否继续长久体验。而国内玩家则不同,网络游戏伴随互联网的高度发展,培育出了游戏免费体验,付费购买季票与通行证的游戏业态,先体验游戏好不好玩,然后决定是否付费。

这便意味着,哪怕是同样一款游戏,出于海外玩家与国内玩家不同的游戏习惯,也会产生完全不同的表现。而这样的表现,在强交互PvP,需要海量玩家基数做支撑的竞技游戏中,表现更甚。

《无主星渊》正是这样的一款游戏,它的海外市场反响平平——只卖出13万份,Steam好评率85%——叫好不叫座。

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从游戏质量来看,《无主星渊》本不该如此。要知道,这款游戏的制作人可是暴雪联合创始人麦克·莫汉,是那位缔造了“暴雪出品,必属精品”时期的传奇CEO。光是这个名头,就足以引得一群暴雪老兵前来尝试新游。

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而《无主星渊》的玩法,也相当扎实。玩家需要凑齐船员组成小队,在星海中搜索各种道具来武装自己,进而与其他四只队伍展开最终的较量。游戏的胜利目标,要么是带着神器成功撤离,要么是全歼其他小队。

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出色的射击手感搭配多样的英雄设计,令《无主星渊》的战斗过程异常爽快——并且,这种爽快同样富有新鲜感。每一个紧凑的可交互内容、每一次进入随机生成的星域,都能给予玩家最纯粹的快感,从而在刺激上头的战斗、张弛有致的节奏中,获得无限乐趣。这样的基础框架,就让《无主星渊》有了一个自洽且坚实的游戏结构。

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基于这样的玩法结构,玩家们先是要在队伍之内合理分工,达成1+1+1+1>4的多人合作。当然,更整蛊的1+1+1+1<4也有可能——整个飞船乱糟糟的,队友在飞船里大呼小叫全去刚枪,就是没人修船,给大伙都整乐了。接着,又要辗转于敌我飞船之间,在与敌人的交互中进行惊险刺激的跳帮战。你既要保卫自己的舰船,又要主动出击干爆对方,在一次又一次的战斗中,不管小队里的成员此前熟不熟悉,打完之后都会成为同生共死的好战友。

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于是,《无主星渊》就在队员与队员的碰撞、队伍与队伍的碰撞中,乘法一般地衍生出了多种不同的游戏体验——你既可以把它称作“搜打撤”,又可以叫做“偷打撤”。因为《无主星渊》的乐趣相当多样化,每位玩家、每支小队都能感受到不同玩法所带来的快乐。

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比方说,你可以带着自己的小队杀个痛快,歼灭所有敌人;也可以悄悄蛰伏,静待撤离点开放再迅速拿到神器开溜;更可以拿到神器后,在全图广播中迎接黑暗森林打击,守株待兔一般地把那些千里迢迢赶来抢神器的队伍全都反杀……总之,丰富多样的策略选择与多人合作摩擦出的火花,让《无主星渊》这款游戏拥有相当高的可玩性,更是有相当高的社交性——但你要是故意坑好朋友,挨打可别怪游戏。

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可话又说回来,眼前的事实却是《无主星渊》在海外反响平平,叫好不叫座——游戏好是好,但你也得让别人看到才行。所以,影响《无主星渊》获得成功的根本原因并不在于游戏质量,就是在于运营。

从上面讲的《无主星渊》核心玩法中就能看出,它是一款强交互的PvPvE游戏,并且拥有非常强的合作要素。这便意味着,它需要一个高基数的玩家社群来支撑游戏最基本的体验,如果玩家的基数不够多,那它最核心的战斗乐趣将当然无存。它的运营核心,应当是吸引更多玩家才对。

而我们都知道,如今愈发壮大的中国游戏市场,拥有的玩家社群基数是数一数二的,但问题在于,《无主星渊》要门票,且Steam外服上的原价高达29.99美元,约合人民币200多块,哪怕进入中国市场,也吸引不到多少玩家主动购买。

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这便回到了我们当初的那个问题——《无主星渊》的国内代理商,是如何进行优秀的本地化运营的?

其实代理的原则,也和“信达雅”背后那个“翻译本质”差不多:都是在忠于原始游戏的基础上,追求本土化版本在玩家一方的接受效果。

所以我们能看到,本土化最显著的表现,就体现在价格上。既然买断制游戏无法直接变成国内玩家更熟悉,也更能接受的“游戏免费+通行证收费”模式,那就尽可能地降低游戏本体价格。

那张进入游戏的门票,被拉低到了前所未有的地步。网易不光拿到了全球最低价,甚至还安排上了“拼好船”,如果以多人同捆的方式来购买游戏,价格便会低至59元人民币一份。

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不仅如此,在公测前的渊启测试中,玩家购买普通版可以带一位好友一起上船,购买典藏版直接四人小队全员上线,把游戏里的四人小队安排得明明白白,让玩游戏找不到搭子的问题得到彻底解决,这也算是一种针对国内玩家社交模式的本土化设计。

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而在游戏的活动中,《无主星渊》的国服加入了大量限定内容,各种本土化特色要素都被加了进来。像是预约奖励中的中文铭牌、中文定制喷漆,乃至“拼好船”这样的热梗。这便使游戏充满了中国玩家熟悉的要素,以一种独特的方式把这款游戏推给了广大玩家。

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除此之外,针对游戏核心的“偷打撤”玩法,国内运营还创造了“偷家节”,借上了如今最火的团播东风,大伙可以看一群主播在飞船上手忙脚乱地防守、修船、跑路,最后直至互坑友尽,节目效果拉满的同时,绝对会让更多玩家领略到《无主星渊》这款游戏藏在混乱当中的绝妙游戏性。

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当然,光是看着主播打,就肯定会有玩家手痒难耐渴望跳帮,而玩家们也可以参与线下活动,一边体验游戏本身,一边参与由《无主星渊》带来的社交。比如在外星人门店的快闪主题活动里互动打卡,或者到全国超10家京东MALL里进行线下试玩,零成本体验《无主星渊》。

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而《无主星渊》主打的多人社交合作,也在与各大高校电竞社联合举办赛事的过程中,切入了大学宿舍这个联机开黑的主战场。不光让这款游戏的知名度有了进一步提升,也让《无主星渊》自身的基调得以被展示。虽说酒香不怕巷子深,但往外扇风还是挺重要的,国内运营这一通线上线下结合,的确将《无主星渊》的乐趣很好地展现出来。

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但要说如今互联网传播能力最强的,还得是搞抽象——国内运营就是比老外会玩,抽象这一块让他们玩明白了。在国服全平台预约到达500万后,《无主星渊》给出的进度奖励居然是探景的新皮肤“带派老铁”。倒也对,探景是个机器人,确实是老铁。

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甚至,你还可以搭配上游戏里的扭秧歌动作,让整个飞船的人都知道现在是谁最带派。不得不说,国服限定皮肤这种东西,咱在其他游戏里见得也不少,可抽象到如此地步的,真是头一回见。

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当然,这种看似抽象的要素是会被玩家们喜闻乐见的——毕竟《无主星渊》本就是款既有竞技性又有整活性的游戏,国内运营的这番操作,的确能将方方面面的乐趣以本土化形式体现出来。小到文本汉化,大到皮肤奖励,再到各种线上线下活动,这一切都是玩家们的切实需要,更是不少海外游戏进入中国市场的最大痛点。

反观Steam上的《无主星渊》,它与它背后的Dreamheaven工作室的前景其实并不乐观。虽然游戏本身品质优良,但老一辈暴雪人的营销思维还是给《无主星渊》带来了不小的发展阻碍。这使强交互PvPvE模式的《无主星渊》与高昂的买断制产生矛盾,注定陷入叫好不叫座的困局。

好在,海外运营团队并不会参与国服运营——有网易在,也不用担心本土化和本地化出岔子,闹出诸如“丝之歌”等游戏的汉化笑话来。

最关键的是,《无主星渊》的游戏质量摆在那里,在网易这一通“全球最低价”“拼好船同捆”“抽象带派皮肤”的深度本土化运营操作下,国内市场搞不好真会成为Dreamheaven工作室和这位前暴雪联合创始人的强有力支撑。

而对于《无主星渊》本身来说,“本土化营销”这个让无数游戏倒下的最后一公里,在网易手里似乎远不止一公里那么简单——没准,说它是下一圈的起跑线都行。


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