彭博社记者Jason Schreier(前Kotaku编辑)发布了一篇尖锐的文章,揭露了《龙腾世纪:影障守护者》在开发过程中出现的种种问题。
值得一提的是,彭博社记者Jason Schreier曾公然挑衅玩家群体中广为流传的一段话“Go Woke,go Broke”,随后被冰冷的现实打脸,不知道他在写这篇文章时有没有想过自己之前的推文。
《圣歌》和《仙女座》接连失败后,BioWare承受巨大压力,《龙腾世纪:影障守护者》被视为工作室存亡的关键 最初的构想(代号“Joplin”)是一个体量较小的单人体验 2017年,EA强迫项目转向多人即时服务模式(代号:Morrison) 创意总监Mike Laidlaw因这一转变辞职 Matt Goldman接任,方向改为更更轻松、“通俗”的在线游戏风格 2019年《圣歌》的失败让内部质疑是否重蹈覆辙 疫情期间的中断及领导层的持续更替使开发更加复杂 2020年,项目被突然转回单人游戏模式,但并未进行适当的前期制作。 团队只有18个月时间来重构结构和重写故事。 紧张的开发周期导致仓促决策,游戏缺乏有意义的抉择。 尽管多次延期,但只是“延长了有缺陷的结构”,未能进行实质性重做 2022年Alpha测试反馈指出剧情选择缺乏影响力 最后时刻尝试加入“有意义的选择”也只是表面文章,缺乏深度与空间 2023年,BioWare从《质量效应》项目组调来第二支团队协助完成游戏。 两团队文化冲突严重:《龙腾》团队风格随性,而《质量效应》团队则是严格自上而下的结构 《质量效应》团队重写并添加了多个剧情段落,包括游戏的情感性结局。 龙腾核心成员对此感到沮丧,既得不到同等资源,也被排除在关键会议之外 因EA内部偏袒《质量效应》团队,导致积怨已久 原多人版的嘲讽式语调显得过时 担心游戏类似《魔咒之地(Forspoken)》一样被批评,临时修改了大量对白 配音演员罢工及加班要求使得这些更改进展受阻 首支预告片看起来像《堡垒之夜》,疏远了传统RPG粉丝 营销未能准确传达游戏的实际基调和类型。
BioWare大约只占EA年收入的5%。 EA主要收入来源为体育类与射击类游戏。 分析师认为,考虑到RPG可能带来的高回报,EA或许会继续支持BioWare。 但BioWare持续的衰落让人质疑其未来是否能存续。 分析师Doug Creutz表示:“如果他们明天关门,我一点也不会感到惊讶。”
这款游戏的开发几乎在每个方面都可谓一场灾难,而主要问题源自EA先强制推行多人服务型结构、再反转方向,导致大量时间与人才被浪费,还不让团队彻底重来,最终烂摊子收不回来,实在令人遗憾。 然而不少玩家对彭博社的文章不屑一顾,认为这个所谓的“记者”根本没有弄清楚问题所在:woke,DEI
玩家:从来不知道ME和DA团队竟然是死对头
口碑不好的EA再一次被媒体当做了背锅侠:
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